TEST : ARISTEIA

Aristeia est le premier jeu de plateau avec figurines d’un éditeur par ailleurs chevronné, Corvus Belli. Après plusieurs années consacrées à développer le jeu Infinity le studio espagnol franchit donc le Rubicon et s’aventure sur un nouveau terrain. Au programme, deux équipes de sportifs qui s’affrontent pour la victoire. Pas question pour autant de faire table rase du passé, Aristeia se déroule en effet dans l’univers d’Infinity.

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Deux équipes de quatre joueurs s’affrontent sur le terrain

Aristie Infinie

L’aristie, pour la petite histoire, c’est un acte de bravoure sur le champ de bataille, une série de faits d’armes qui mérite d’être racontée, à la gloire du combattant possédé par une force divine. L’Illiade, l’un de mes livres préférés, est l’archétype du genre. Loin de se dérouler dans une Antiquité improbable (mais à la mode), Aristeia se déroule dans un futur décrit en long et en large depuis des années pour ceux qui connaissent Infinity. Pour les autres le jeu propose un livret essentiellement dédié à la description de l’univers en faisant le portrait des huit combattants, pardon sportifs, inclus dans la boite.

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Les huit combattants de la boite de base. Les figurines plastique sont d’excellente facture.

Le jeu propose ainsi deux équipes prédéfinies pour garantir l’équilibre du jeu et l’égalité des chances. On y retrouve d’ailleurs quelques figures connues de Infinity comme Musashi pour n’en citer qu’un seul. Aristeia s’affranchit cependant des factions du jeu de figurines et propose donc des équipes à la composition variée. Les joueurs sont représentés par des figurines et, première pour le studio, elles sont en plastique. Rien à assembler ici, pas de panique, et un résultat dans le haut du panier avec des poses réussies et surtout une finesse de détails appréciable. Le plateau de jeu, découpés en hexagones, reste sobre mais l’ajout de zones « panneau de contrôle » pour chaque équipe suffit à créer l’ambiance d’un stade, appelé ici l’Hexadome.

Les règles du jeu

Aristeia se définit comme un jeu de sport futuriste. Le but du jeu est donc de marquer plus de point que l’équipe d’en face et pas de l’expédier à l’infirmerie (même si cela peut aider dans la quête de victoire). Les profils des joueurs sont ainsi très différents et chacun des membres d’une équipe est vraiment spécialisé dans un rôle. Certains ne disposent même pas d’une attaque sur leur carte de profil et sont pourtant redoutables dans la course aux points. Selon le mode de jeu on marque des points en ayant une majorité de combattants dans une zone défini à chaque tour ou pour la duré du match. Seules les règles de déploiement et les conditions de fin de match changent vraiment.

Avec seulement quatre figurines à gérer, le jeu se permet en revanche une certaine sophistication dans les profils avec des cartes de références qui rappellent celles que l’on trouve habituellement dans les jeux de figurines. On retrouve également un deck de cartes tactiques qui peuvent être jouer pour renforcer une action ou annuler une attaque par exemple. Ce deck est constitué de cartes génériques et de deux cartes (parmi quatre) pour chaque combattant. Même si ces cartes sont spécifiques au combattant leur utilisation est en revanche applicable à tous les membres de l’équipe.

Le cœur des règles est assez simple à appréhender, c’est la multiplication des effets et des compétences qui vient le densifier. Au début de chaque Round, les deux joueurs vont programmer face cachée sur leur panneau de contrôle les quatre cartes initiatives de leurs combattants pour programmer l’ordre d’activation de ce round. C’est la phase de planning, puis vient la phase de Tours. On dévoile simultanément la première carte et l’on compare alors l’initiative des deux combattants révélés. La plus haute initiative décide de l’ordre d’activation. Cette phase se répète quatre fois.

Des héros riches en capacités

Lors de son activation le héros choisi va pouvoir dépenser les points d’action indiqués sur sa carte de référence. Ces points sont consommés en réalisant des actions qui sont soit spécifiques à ce personnage, et donc sur sa carte, soit générique comme le mouvement et le combat. Chaque action vous coûte un montant de point d’actions comme le mouvement qui, pour deux points, permet de se déplacer d’un nombre de cases équivalent à votre valeur de vitesse (botte). Avec l’initiative (petit losange) et les points d’actions  (éclair) se sont les trois premières valeurs visibles sur la carte.

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Exemple de carte de personnages. Pas de panique, une fois lancé tout est très clair et très pratique à consulter ! Le jeu est disponible en VF contrairement à l’exemplaire de test.

On y ajoute ensuite les points de vie et enfin les actions spécifiques. Ces dernières sont de trois types et rangées sous trois couleurs pour plus de visibilité. Je souligne à ce sujet que malgré une apparente complexité le jeu se prend très facilement en main, grâce entre autres à une mise en page très ergonomique du matériel de jeu mais aussi grâce à une explication des règles fluides. Les actions vertes sont résolues via un jet de dé simple (il suffit de lancer les dés indiqués et d’obtenir au moins une réussite), les actions orange sont permanentes et toujours actives et enfin les actions rouges nécessitent un jet d’opposition.

La bataille des couleurs

Dans ce dernier cas l’attaquant va lancer les dés indiqués par l’action tandis que le défenseur va utiliser les dés indiqués par sa compétence de défense. Chaque réussite de l’attaquant est annulée par un bouclier du défenseur. Il existe en plus des réussites et des boucliers critiques qui viennent encore plus pimenter le jet de dés. Ces dés sont l’un outils qui permettent à Aristeia d’être aussi fluide dès la première partie. On trouve ainsi des dés rouge et orange dont les faces sont consacrées plutôt à l’attaque, des dés bleus et verts qui sont leurs équivalents en défense. Les dés jaune polyvalents et plutôt efficaces pour activer les switches (j’en parle juste après) enfin des dés noirs qui peuvent sembler anecdotiques (une chance sur deux d’obtenir un bouclier) mais se révèlent souvent décisifs. Ici on ne jette pas des brouettes de dés chaque jet est donc assez simple à appréhender.

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Aristeia utilise des dés spéciaux très pratiques et qui donne une bonne idée des chances de réussite de chaque jet avant de le tenter.

Aristeia ajoute encore une subtilité dans cette gestion de dés avec la possibilité d’activer des switches. Il s’agit d’effets spécifiques à l’action tentée ou bien au personnage qui la tente. Si vous obtenez le résultat demandé vous pouvez activer l’effet indiqué. Mais cela retire les dés utilisés du résultat de votre action. Cette alternative se révèle intéressante dans plusieurs cas dont celui d’une attaque qui serait bloquée ou à l’inverse d’une défense qui aurait de toute façon échouée. Chaque jet à donc de nombreuses chances de vous être utiles et dans le même temps cette richesse ne retarde pas trop la prise de décision. Un vrai plus pour un jeu qui se veut rapide à jouer.

Sport sans ballon mais pas sans baston

Aristeia est donc un excellent jeu de sport futuriste qui met l’accent sur les placements et le mouvement autant voir plus que sur les combats. Ses règles de jeu  (entièrement en français, tout comme les cartes) sont fluides malgré une multitude de compétences qui implique pas mal de réflexions. Pour autan le découpage de chaque Round permet de ne pas se retrouver avec des goulets entrainant des analysis paralysis. Entre la phase de programmation puis les activations alternées de chaque joueur le tout est suffisamment découpé pour rester dynamique. Le jeu porte en lui l’héritage des jeux de combats avec figurines, c’est un fait, et s’adresse donc avant tout à ceux qui aiment le genre. Pour ceux là Aristeia est une valeur sûre, d’autant plus que de nouvelles équipes sont déjà annoncées pour entretenir la flamme et varier les tactiques.

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