ITW : TRITON NOIR

500signes : Bonjour Thibaud et merci de répondre à mes questions.

Triton Noir : Hello et merci pour cette entrevue !

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500signes : Quand on parle des jeux sur Kickstarter on voit que les moyens autour du jeu sont de plus en plus grands. Triton Noir c’est aussi une grosse équipe ? Qui est derrière ce jeu et qui a travaillé dessus ?

Triton Noir : C’est vrai que les projets sont à la fois de plus en plus ambitieux et de plus en plus finalisés quand ils arrivent sur Kickstarter. Triton Noir est encore une petite structure qui se développe peu à peu et qui collabore avec beaucoup de freelances. Au total, près de 20 personnes ont participé de près ou de loin à la création de V-Commandos, mais j’étais le seul à plein temps.

500signes : Tu as travaillé auparavant dans le jeu vidéo. Peux-tu nous dire comment on passe de ce domaine au jeu de plateau ? L’envie de revenir sur des projets à une échelle plus humaine ?

Triton Noir : Oui, envie de revenir à des projets plus humains, mais aussi plus créatifs et plus courts. Enfin sur ce dernier point, ça ne s’est pas vérifié : V-Commandos a pris exactement 3 ans entre l‘idée de départ de la livraison aux joueurs. Il y avait tant de choses à apprendre et à faire pour y arriver !

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La boite du jeu donne le ton, l’ambiance historique est portée par un travail d’illustration très BD

500signes : Au-delà de l’aspect Crowdfunding est-ce que tu as fait appel à la communauté pour tester le jeu avant son lancement ?

Triton Noir : Oui, énormément, avant et après la campagne, des centaines de tests ont été effectués sur des salons, au sein d’associations, dans des bars à jeu et lors de rencontres d’auteurs. Une version Print & Play était également disponible. L’ensemble des retours patiemment récoltés durant ces tests a clairement contribué à améliorer la qualité du jeu.

500signes : Quand j’ai joué à V-Commandos j’ai tout de suite pensé aux films de guerre des années 60. Quelle a été ta plus grande source d’inspiration pour le jeu : Les films ? le jeu vidéo Commando ? Ou un autre jeu de plateau ?

Triton Noir : étonnamment, aucune des trois, même si toutes ces sources m’ont beaucoup inspiré par la suite. Le point de départ a été les véritables opérations commando de la Seconde Guerre mondiale qui sont malheureusement trop méconnues… Mais comme je ne cherchais pas à faire une simulation, je suis allé chercher dans d’autres sources. Côté jeux vidéo, quand j’ai pensé jeux d’infiltration, j’ai d’abord pensé à des licences plus récentes comme Metal Gear Solid. La licence Commandos était trop loin dans ma mémoire.

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Infiltration pure et dure au programme de V-Commandos

500signes : La présentation des règles est vraiment très complète et en même temps très accessible avec les missions d’initiation. Dans quelle mesure ton expérience dans le jeu vidéo t’a servi sur cet aspect ?

Triton Noir : J’avais la volonté d’offrir une prise en main la plus rapide et intuitive possible, même si pour cet aspect, le jeu vidéo reste un graal plus difficile à atteindre avec le jeu de société. La dimension « tutorial » du livret d’entraînement est née de l’envie de permettre au joueur de faire une pause dans la lecture des règles tout en mettant en pratique ce qu’il venait de lire. C’est sûr que mon expérience en développement de jeu vidéo a aidé pour cet aspect.

500signes : V-Commandos propose un matériel imprimé extrêmement soigné. En revanche, là où les projets sur Kickstarter mettent souvent l’accent sur les figurines tu as fait le choix de rester sur des pions cartons. Peux-tu expliquer ce qui t’as motivé vers ce choix. Ergonomie ? Coût de production ?

Triton Noir : L’idée de départ était d’avoir des figurines (j’en suis fan depuis les années 90). Mais j’ai fait le choix de la raison : ce projet, le premier pour Triton Noir, était déjà très ambitieux (le jeu lui-même, mais aussi les 2 extensions, en deux langues, avec des centaines d’illustrations…). Je voulais aussi m’assurer que le jeu serait viable en boutique, ce qui est le cas, mais ça aurait sans doute été beaucoup plus compliqué avec des figurines…

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Malgré l’absence de figurines l’immersion est l’un des points forts du jeu qui multiplie les moments de bravoure

500signes : Le corps de règles est très simple mais l’aspect simulation est assez poussé. Compte tenu du contexte Alliés versus Allemands, comment as-tu décider d’aller plus ou moins loin dans le réalisme et la simulation ?

Triton Noir : En fait je me suis fixé dès les premiers jours une limite : 12 ans et +. Ça a peut-être l’air simple comme réponse, mais chaque décision d’ajouter ou de couper des idées était dictée par cette limite. J’avais une idée assez précise de là où je ne voulais pas aller en termes de complexité. Mon but était de créer un jeu avec beaucoup de choix tactiques en limitant les règles le plus possible. L’absence de ligne de vue/tir en est une bonne illustration par exemple.

500signes : Malgré une gestion très précise de tes actions, tu es toujours soumis aux jets de dés et à l’arrivée de certaines cartes. Est-ce que cela fait partie d’une volonté de ne pas rendre le jeu trop calculatoire ?

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les cartes événements ajoutent de l’imprévu et déterminent la direction de déplacement des ennemis

Triton Noir : Oui, c’est ça. Au départ, on n’avait pas de cartes événement, elles sont arrivées après des retours de joueurs qui trouvaient le jeu trop calculatoire (et ils avaient raison !). Mais en apprenant à jouer au jeu, on va apprendre à gérer les risques petit à petit. Par exemple, en gardant un pion +1 action pour réagir en cas d’imprévu ou en évitant les tests de furtivité au maximum, en ayant par exemple un commando équipé d’une arme silencieuse dans l’escouade.

500signes : Le thème historique est assez inhabituel ces derniers temps. La mode est clairement au fantastique. Tu n’as pas pensé à faire une version avec des zombies ?

Triton Noir : C’est justement pour sortir des sentiers battus que nous avons choisi cette période. On a des idées pour varier sur ce thème. Plus on creuse sur ce thème, plus on découvre de choses surprenantes ! Je pense qu’on a suffisamment de matière pour s’éloigner du réalisme tout en restant « plausible ».

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Le jeu propose énormément de contenu scénarisé !

500signes : Plus généralement, est-ce que tu as déjà envisagé que ce système pourrait s’adapter à d’autres thèmes et d’autres périodes ?

Triton Noir : Bien sûr ! On a d’ailleurs quelques projets plus ou moins avancés dans les cartons…

500signes : Les jeux coopératifs sont souvent assez mécaniques. Là je trouve que le thème des commandos colle parfaitement à cet aspect. Durant la conception est-ce que tu es parti du thème des commandos ou bien tu avais une mécanique de jeu et tu n’étais pas sûr du thème à lui coller ?

Triton Noir : Tout est parti du thème, en notant toutes les situations typiques trouvées dans les films, les documentaires, les jeux vidéo et les livres puis en trouvant des idées pour transformer ça en mécaniques de jeu. On a également beaucoup travaillé pour que l’immersion soit la plus forte possible. Je pense que c’est une des forces du jeu.

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Les cinq héros du jeu disponible dans la boite de V-Commandos

500signes : En mode commando, tu as 500 signes pour résumer les points forts de ton jeu. Que dirais-tu avant tout pour donner envie de découvrir V-Commandos ?

Triton Noir : V-Commandos est un jeu tactique, accessible et innovant qui vous plongera au cœur de l’Europe occupée. Une fois votre escouade composée, vous ferez face à des situations très variées : assassinat, destruction, escorte, espionnage… Avec une durée de jeu allant de 30 minutes à plusieurs heures, c’est un des rares jeux de plateau d’infiltration disponibles, et le seul en pur coopératif. V-Commandos est aussi un jeu généreux en missions et en illustrations, vous n’êtes pas près d’en faire le tour !

500signes : Merci encore d’avoir pris le temps de me répondre et je te laisse le mot de la fin !

Triton Noir : Merci pour cette interview. L’aventure de Triton Noir continue et nous avons hâte de vous dévoiler le prochain titre sur lequel nous travaillons depuis des mois !

 

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