TEST : V-COMMANDOS

V-Commandos est un jeu d’infiltration coopératif pour 1 à 4 joueurs. Il se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale et vous met dans la peau de commandos qui opèrent en territoire ennemi. Les ennemis sont dirigés par le jeu et seront là pour vous empêcher de remplir vos objectifs de mission. Un nouveau jeu coopératif certes mais dont le thème colle particulièrement bien à la mécanique.

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La boite du jeu donne le ton, l’ambiance historique est portée par un travail d’illustration très BD

De l’or pour les braves

Nous sommes en 1940, l’Allemagne occupe la majeure partie de l’Europe et tente désormais d’envahir l’Angleterre. Défaits sur le terrain de la guerre conventionnelle, les Alliés décident de lancer des opérations de troupes d’élite qui saboteront les installations ennemies. Ces commandos sont constitués de soldats spécialisés comme les cinq personnages disponibles dans la boite de V-Commandos. Un Officier, un Sapeur, un Médecin, un Sniper et un Eclaireur, voilà les cinq baroudeurs que vous allez pouvoir incarner.

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Les 5 commandos disposent tous de capacités uniques et d’équipements spécifiques

Pour jouer une partie vous allez devoir choisir soit une mission, pour un format court (entre 30 minutes et 1 heure) soit une opération qui représente une suite de missions avec leurs lots de règles spéciales. Chaque tour de jeu se découpe en 4 phases. On commence par tirer une carte événement qui sera plus ou moins une bonne nouvelle pour les commandos. Ensuite, les commandos disposent chacun de trois actions par tour puis les ennemis vont automatiquement être activés. La direction de leurs mouvements étant conditionnée par la carte événement tirée au début du tour, cela permet d’anticiper. Enfin, on vérifie si les conditions de victoire sont remplies, sinon on rempile pour un tour !

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Je vous fais le topo d’avant mission

Chaque mission est résumée sur une carte. Le recto donne toutes les informations nécessaires pour disposer les tuiles et les pions à utiliser. Le verso est illustré avec efficacité pour donner l’ambiance. Parce que V-Commandos joue beaucoup sur son ambiance et pour cela je tire mon chapeau au remarquable travail d’édition. La mise en page des règles est d’une précision rare et leur apprentissage, ponctué de missions d’initiation, est un modèle du genre. Un détail qui a son importance, toutes les règles sont justifiées ce qui donne vraiment le sentiment d’un jeu maîtrisé.

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les cartes événements ajoutent de l’imprévu et déterminent la direction de déplacement des ennemis

 

Les tuiles sont nombreuses et vraiment soignées. Le plateau a de l’allure même si on devra pour cela prendre le temps de choisir les tuiles pour coller à l’ambiance de la mission. Dans les faits toutes les tuiles de même gabarit son identiques, l’illustration est un bonus. Je vous conseille donc de prendre le temps de choisir vos tuiles pour constituer un plateau harmonieux, même si cela peut un peu allonger une phase de préparation parfois un peu longue à cause du nombre de pions à trier.

Autre sujet, qui n’engage que moi et mon goût immodéré pour les petits bonhommes, l’absence de figurines. Des figurines qui auraient vraiment donner au jeu un cachet supplémentaire et permis une immersion plus forte. Mais ce choix peut se comprendre, ne serait-ce que d’un point de vue financier. L’ergonomie du jeu (les différents états des commandos, la pioche des ennemis) utilisent ces pions de toute façon, difficile donc de critiquer ce choix de matériel. Au final le jeu est si bien illustré, avec des cartes qui vous mettent dans le bain, que l’on oublie ce point une fois la mission lancée.

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Le jeu utilise beaucoup de pions pour représenter l’équipement que laissent les ennemis morts. Vert à usage unique, bleu permanent, rouge activé et l’oeil orange c’est une chance de se faire détecter !

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On reste en mode fufu les gars

Si la phase événement est assez simple à réaliser (un simple tirage de carte avec un effet très facile à appliquer), le cœur du jeu se situe évidemment pendant la phase commando.  Vos soldats vont en effet pouvoir utiliser au mieux leurs trois points actions pour réaliser différentes actions. On peut se déplacer, poignarder un ennemi, utiliser son flingue, poser une charge de TNT, mais aussi barricader une entrée des renforts, enfiler un uniforme ennemi ou même éteindre une alarme. Car si les actions sont nombreuses et variées le plus important reste de rester furtif.

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Les commandos disposent de trois actions et peuvent en conserver une pour le tour suivant mais aussi en perdre quand ils sont blessés

Par défaut votre personnage, représenté par un pion illustré, est sur la face furtive. Il peut agir sans déclencher l’alarme, synonyme de renforts en masse et de pression des ennemis. Mais dès les déplacements les choses se corsent (rien à voir avec la pose de bombe). Le plateau des missions est en effet constitué de différentes tuiles de trois dimensions. Se déplacer sur les petites coûte une action et ne vous dévoile pas. Sur les moyennes il faudra payer le double sous peine d’être vu et enfin sur les grandes tuiles on sera systématiquement détecté (sauf pour l’éclaireur). Et quand on est détecté les choses se gâtent.

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Les pions qui représentent les 4 états d’un commando : furtif, visible, déguisé et en état critique

Quand les aigles attaquent

Les façons de se devenir visible sont nombreuses. Utiliser une arme à feu sans silencieux par exemple, ou tout simplement se retrouver sur la même tuile qu’un ennemi et rater un test de furtivité. Pour chaque ennemi sur la tuile d’un commando furtif on lance en effet un D6 et sur un résultat de 1 ou 2 ce commando devient visible. Ce qui a pour double effet de déclencher l’alarme. Une alarme qui à l’inverse peut être déclenchée sans que les commandos perdent leur furtivité (par exemple en faisant exploser un truc). Le bruit alerte tout le monde mais l’ennemi n’en sait pas plus.

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Le jeu utilise les D6 pour résoudre les tests de furtivité mais aussi pour les tests de combat.

Qui dit ennemi dit combat, même pour des soldats qui cherchent avant tout à rester dans l’ombre. Les fusillades sont très simples à gérer, pas de ligne de vue alambiquée, les tuiles sont les repères pour tout. Il existe des modèles de tuile extérieure ou intérieure, ces dernières font obstacle. Les trois tailles de tuiles indiquent aussi le résultat à atteindre pour toucher (et être touché) : 4+ sur une petite, 3+ sur une moyenne et 2+ sur une grande. A noter enfin qu’à chaque taille de tuile correspond un nombre d’emplacement maximum, un détail important pour une fois encore rester furtif (état dans lequel on peut poignarder automatiquement un ennemi).

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Le théâtre des opérations en vue aérienne. Certaines opérations se déroulent sur 2 terrains en parallèle !

 

Les petites histoires qui ont fait la Grande Histoire

Le cœur des règles est donc à la fois très fluide et en même temps très riche. La diversité des actions possibles est agrandie avec les actions spécifiques à chaque commando. Une diversité qui ne semble pas devoir se tarir puisque chaque commando dispose de deux profils différents. A chaque côté de sa carte correspond des actions uniques mais aussi un inventaire spécifique. Avec une telle variété les options tactiques sont innombrables, sans compter les objets que vous allez pouvoir récupérer pendant les missions. Et des missions, le jeu n’en manque pas, surtout que vous allez pouvoir les rejouer en changeant les membres de votre commando.

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Exemples de cartes missions : la disposition des tuiles est indiquée ainsi que les pions à utiliser et l’objectif à remplir

Si chaque mission (il y en a 26 dans la boite) propose une configuration de terrain assortie d’une règle spéciale et d’un objectif précis, les opérations (il y en a 9) proposent un enchainement de missions en plusieurs étapes. Et pour ne pas frustrer le joueur qui échouerait en cours de partie il y a même un système de renfort des commandos qui peuvent débarquer pour remplacer un équipier tombé trop tôt. Cette richesse de contenu, couplée à des mécaniques de jeu très faciles à mémoriser permet à V-Commandos d’accomplir avec succès sa mission.

Le coup de force du jeu de Triton Noir c’est finalement l’adéquation parfaite entre le thème et les mécaniques de jeu, forcément rigoureuses et un peu calculatoires malgré les lancers de dés. Exactement de quoi vous mettre dans la peau d’un commando qui doit soupeser chaque action en territoire hostile. V-Commandos a par moment un côté puzzle à résoudre, comme la majorité des jeux coopératifs, mais son thème justifie cet aspect. Un aspect qui est d’ailleurs renouvelé avec brio puisque les façons de réussir une opération seront grandement liées à votre sélection de commandos. Le gage d’une durée de vie conséquente et une médaille de plus à accrocher à ce jeu qui mérite de ne pas rester dans l’ombre !

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